各种 VR SDK 的主要区别在于它们的平台兼容性、功能集和抽象级别。Oculus SDK、OpenXR、SteamVR、Unity XR 和 WebXR 等 SDK 各自服务于特定的硬件、工作流程和开发者需求。例如,Oculus SDK 与 Meta 的 Quest 头显紧密集成,提供对手部追踪和透视等硬件功能的直接访问,而 OpenXR 提供了一个与供应商无关的标准,适用于多家制造商的设备。另一方面,SteamVR 针对 Valve 的硬件(例如 Index)进行了优化,并与 Steam 生态系统集成。这些区别决定了开发者根据目标平台、所需功能和长期灵活性来选择哪些工具。
平台兼容性是一个关键因素。Oculus SDK 仅限于 Meta 设备,这可以简化 Quest 的开发,但也将项目锁定在该生态系统中。OpenXR 通过充当通用层来避免这种情况,让开发者一次编写代码即可将其部署到 Meta、HTC 或其他制造商的头显上——尽管这可能需要额外的配置。SteamVR 支持广泛的头显,但主要为基于 PC 的 VR 和 Steam 分发而设计。Unity XR 进一步抽象了硬件,为跨平台项目提供了拖放式工作流程,但有时会牺牲底层控制。WebXR 针对基于浏览器的 VR,它与平台无关,但在性能和对手部追踪等高级功能的访问方面受到限制。
功能集和性能也各不相同。Oculus SDK 提供异步空间扭曲(Asynchronous Spacewarp (ASW))等工具来减少 Quest 设备上的延迟,而 OpenXR 允许开发者利用特定于硬件的扩展(例如 Varjo 的高分辨率显示器)。SteamVR 为 Valve 的 Lighthouse 系统提供强大的追踪功能,并支持全身追踪外设。Unity XR 包含常见交互(例如抓取机制)的预构建组件,但可能缺乏对特定硬件的优化。WebXR 依赖于 WebGL 等 Web 标准,这使得它易于访问,但对于复杂模拟来说能力较弱。开发者必须权衡这些取舍:使用平台特定的 SDK 可能会释放更好的性能,而跨平台工具可以节省时间但限制定制。例如,一个 Quest 独占的应用程序可以更深入地利用 Oculus SDK 功能,而一个多平台项目可能会优先选择 OpenXR 或 Unity XR 以避免重写代码。