用于 VR 开发最广泛使用的游戏引擎是 Unity 和 Unreal Engine,两者都提供了专为沉浸式体验量身定制的强大工具集。Unity 因其易用性、跨平台支持和丰富的文档而受到青睐。开发者使用 C# 进行脚本编写,并且该引擎通过 XR Interaction Toolkit 等插件与 Oculus、SteamVR 和 PlayStation VR 等主流 VR 硬件集成。Unity 的资源商店提供了预构建的组件,可缩短手部追踪或物理交互等任务的开发时间。流行的 VR 游戏,如《Beat Saber》和《Superhot VR》,都是使用 Unity 构建的,这展示了其在独立和商业项目中的灵活性。另一方面,Unreal Engine 以其高保真图形和先进的渲染功能(如 Nanite 和 Lumen)而闻名,这些功能对于创建逼真的环境至关重要。它使用 C++ 和蓝图(一种可视化脚本系统),非常适合优先考虑视觉质量的团队。Unreal 的 VR 模板项目简化了 Meta Quest 或 HTC Vive 等设备的设置,其物理和动画系统是行业标准。像《Robo Recall》和《Hellblade: Senua’s Sacrifice VR》这样的游戏突显了 Unreal 在 AAA 级 VR 开发中的优势。这两种引擎都支持 OpenXR,确保了与各种头显的兼容性。
像 Godot 或 WebXR 框架这样的替代引擎正因其特定的用例而受到关注。Godot 是一款开源引擎,通过 OpenXR 或 Godot XR Toolkit 等社区插件提供基本的 VR 支持。虽然功能不如 Unity 或 Unreal 丰富,但它轻量级且非常适合注重成本或自定义的开发者。WebXR 使用 A-Frame 或 Three.js 等 JavaScript 框架,支持基于浏览器的 VR 体验,允许用户无需安装应用即可访问内容。这种方法适用于营销演示、虚拟导览或教育工具,但其性能不如原生引擎。对于移动 VR,Snapdragon Spaces 等平台为基于 Android 的头显提供了工具,专注于 AR/VR 混合体验。这些替代方案虽然小众,但对于预算受限或有特定技术要求(如跨平台 Web 应用或轻量级原型)的项目来说非常有价值。
选择平台时,硬件兼容性和性能要求是关键考虑因素。Meta 的 Oculus (Quest 2/3, Rift) 和 SteamVR (Valve Index, HTC Vive) 主导着消费级市场,各有为其生态系统优化的 SDK。PlayStation VR2 面向基于主机的 VR,需要使用索尼的专有工具。企业级 VR 通常使用 Varjo 或 Pico 头显,它们强调高分辨率显示用于培训模拟。开发者必须考虑硬件限制:Quest 等移动头显优先考虑性能优化,而基于 PC 的系统则允许更高的保真度。OpenXR 等工具标准化了跨设备的输入和渲染,减少了平台特定的工作。性能分析,例如监控帧率或内存使用情况,至关重要,特别是对于资源密集型应用。团队还应评估引擎的许可模式——Unreal 在达到一定收入门槛后需要支付版税,而 Unity 使用基于订阅的模式。最终,选择取决于项目范围、目标受众和团队专业知识,权衡视觉质量、开发速度和平台覆盖范围。