通过优先考虑可访问的输入方法、自定义交互机制以及整合适应身体限制的硬件解决方案,VR 可以适应行动不便的用户。开发者应专注于创建灵活的系统,让用户能够以符合他们能力的方式与 VR 环境互动,而不是依赖于传统输入设备,如手持控制器或全身追踪。这需要软件定制、替代控制方案和周到的硬件设计的结合。
首先,输入自定义至关重要。对于无法使用标准 VR 控制器的用户,眼动追踪、语音命令或运动感应设备(例如头部控制输入)等替代方案可以取代或补充传统输入。例如,Tobii 与 VR 头显集成的眼动追踪技术允许用户通过注视菜单或对象来导航菜单或选择对象。Google 的 Speech-to-Text 或 Amazon Alexa 等语音识别 API 可以实现语音控制交互,例如打开应用程序或触发操作。开发者还可以实现“开关控制”系统,通过简单的按钮按下或手势(例如点头)来循环选择交互元素。这些调整需要仔细的 UI 设计,例如更大、间距更远的按钮,以防止意外选择并减轻身体劳损。
其次,应调整软件机制以减少体力需求。例如,传送(而不是基于摇杆的移动)等移动机制最大限度地减少了持续输入的需要,这对双手灵活性有限的用户来说可能是一个挑战。开发者还可以添加选项来减慢交互计时器、禁用快速手势或自动化重复操作。在游戏或训练模拟中,自动瞄准或简化的物理机制可以降低精度要求。此外,默认提供坐姿 VR 体验——并调整摄像头高度和触及距离——可确保轮椅用户或无法站立的用户能够使用。一个实际的例子是 VR 游戏《Moss》,它使用固定的摄像头视角,允许玩家以最小的移动控制主角,使其更容易上手。
第三,硬件解决方案和合作关系发挥着关键作用。开发者应确保与自适应控制器兼容,例如 Xbox 自适应控制器,它支持自定义开关、踏板或摇杆,以满足双手行动不便的用户。VR 系统还可以利用可穿戴传感器(例如来自 CTRL-Labs 的 EMG 臂带),通过检测肌肉信号实现免提控制。在头显人体工程学方面,轻量化设计和可调节绑带可减轻颈部劳损。在测试过程中与可访问性组织合作有助于发现痛点——例如,微软的包容性设计倡议让残疾用户参与产品测试。通过结合这些方法,开发者可以创建功能性和包容性兼具的 VR 体验,而无需牺牲沉浸感或复杂性。